第276章 两款“新模式”网游(2/3)
作出了重要贡献,由此所带来的影响,也涉及到互联网行业的方方面面。
比如腾讯在线人数比前世同期高出了三成,联众游戏同样也是如此,其他的互联网公司一样跟着沾了光,甚至电脑城的个人电脑销量也跟着提升了不少。
说到底,就是方杰以一己之力把计算机互联网这块蛋糕做大了不少。
当然,做大的这一部分,相当一部分都是被他给吃下去了,其他的且不提,只说联众游戏的积分制、会员制和对战平台上线后,第一个月给他带来的营收就超过了3000万!
也就是说,2300万收购了联众90%股份后,转眼就把本钱收回来了,还大赚特赚!
这3000万当中,90%的都是棋牌中年玩家提供的,310万有效用户,一大半人都花钱充了值,也不多,平均每人每个月13块钱左右,这就超过3000万的收入了。
如果不是这帮中年玩家没有开通网银,只能通过手机固定电话充值,联众游戏被移动瓜分了超过20%的渠道充值费,这块收入实际是超过4000万的!
4000万,对一般人来说,简直就是天文数字,但对于要搞太极塔的方杰来说,还是杯水车薪。
所以为了进一步提高收入流水,增加用户数量,增强用户粘性,从3100万网民中榨取更多的价值出来,沸腾网络在方杰的亲自操盘下,对联众游戏的游戏内容进行了全方位扩充。
首先是休闲游戏板块,增加了更多的棋牌类游戏玩法,把全国各个地方上的扑克、麻将玩法也都添加了进去。
然后还自行改编开发了连连看、找茬、泡泡堂、祖玛一类的休闲游戏。
这些后世众所周知的经典休闲游戏,在当下还属于创新游戏,一下子就吸引了不同年龄层、不同职业的大量小白玩家入坑。
这些玩家如果让他们去玩《武林》这样的游戏,几乎全都只能算是小白,根本玩不进去。
但这些休闲游戏对他们来说,简直就是如鱼得水,游戏门槛不高,很容易掌握,且一旦掌握就会上瘾,最后积分不够用,充值……
方杰一直秉持的理念就是,单机游戏也是可以做成网路游戏的,只要找到合适的切入点和赢利点,这些休闲游戏其实就是单机,但加载了网络对战、比拼、竞速等互动玩法后,再配以积分制和会员制,就能像网游一样收费,而不用担心盗版问题。
依据这样的游戏开发思路,方杰还主持开发了两款其实极为简单,甚
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