第一千九百一五章 特效的麻烦之处(2/4)
办法,一个相对轻松的多的办法——那就是靠着不同角度的照片,来建一个3d的模型!然后利用3d的模型绑定之后,渲染周边,弄成一个cg电脑图像,然后再按照物理规则让这些个零件在限定条件下运动,然后抓中间的那个却掉的帧!然后做成图像弄到胶片上,接着再跟原始胶片给剪接到一起!
什么?一个cg的动画还有内部的物理规则?当然有!这cg制作起来的时候,并不是说就是一个单独的视角一个镜头设定好了位置,然后做渲染就行的!那是静态cg!动态cg那都是要跟做游戏一样。不仅模型还要做贴图,还要做渲染,最后要弄进去物理规则!这样一来整体才尽量能够让这个“人物模型”自己走路!这样才能省力气啊!
比如说,一个人在大街上走路的简单场景,这如果没有物理规则的话,那么弄起来会浪费时间以及奇怪到什么程度?哪怕这个建模和贴图弄的跟真的一样,但是因为没有物理规则,所以地面不一定是凸起!也就是说地面上的一个小石子可能只是贴图,这个人的脚丫子是可以跟小石子重叠在一起的!是不会一脚把石头踢开的!这样假不假?
同时,一个简单的走路场景。会因为没有骨骼系统,没有物理规则,结果人走路的时候那就像是没有直接连接的积木搭成的人型一样,可能走走脖子的位置就变得很奇怪。可能手摆动的就不对!这就需要人一点点的去调整,每一帧都要调整不说,每一帧都还要做的连贯、科学!这可能嘛?要是第二帧除了一点错,第三帧才出一点,然后每一帧都有那么一点点错,累计到后面就会奇怪的无以复加!
所以。在特效界和cg界,就想到了一个聪明的办法,我们跟做3d游戏一样,内置物理引擎,内置骨骼运动的物理原则,这样很多简单的东西我们就不用去调整了吧?就像是说用动作捕捉来捕捉一个人走路的动作,然后就跟影视剧花絮里面演的一样,电脑里面就有一个类似人体骨骼一样的东东在走路,把这个走路过程中每一个骨头运动的规律给作为标准了,给贮存起来了,那么以后再做人走路的时候,我们是不是只要把建立好的模型和贴图,跟这个骨骼绑定起来,那么他的动作就会自然而然的完成了?是不是就能跟真人走路一样了?是不是说,我们设定他从这里开始走,走到那边结束,我们设定好了起点和终点,那么这个模型就会自己走?
这样的话,只要进行最开始的数据库和物理原则的累计,进行对整个虚拟世界内部各种物理原则以及光线反射原则的规定和收集,那么以后做特效起来
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